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Kolumne

Gaming mit Fiona — Flimmern

Kürzlich habe ich mir verkatert ein Spiel runtergeladen, weil es mit den Begriffen Atmosphärisch, Guter Soundtrack und Walking Simulator getaggt war. Es heißt Electric Highways, hat ästhetisch was von frühen 3D Animationen und 80er Jahre Farbschemen und wird als Synthpop-Konzeptalbum angekündigt. Klang geeignet für ein übermüdetes Hirn. Bei der Epilepsiewarnung habe ich es dann erstmal wieder hinten angestellt und drei Tage später gespielt, ohne Kopfschmerzen als Ausgangssituation.

Eine gut gebaute, fiktive Welt kann beeindrucken. Viele Videospielwelten sind überladen, versuchen visuell eine Realität nachzuempfinden. Es gibt Spielmechanismen, die die gebaute Welt von der realen Welt unterscheiden, aber ein Mensch soll halt wie ein Mensch aussehen. Es gibt aber auch die 3D Welten, die bewusst minimalistische Grafik verwenden. Streich alle Adjektive, lass die Kanten, verpixelt stört nicht, wenn der Soundtrack stimmt.

Wenn sie mir für eine kurze Zeitspanne eine veränderte Realität vorgaukeln, ohne dazu gleich eine internationale Fantasymap aufzubauen.

Wenn die Atmosphäre dicht ist, ohne pompös zu werden.

Ich kann auch Empathie mit einem roten Rechteck entwickeln, wenn das Zusammenspiel von Sound und Grafik stimmt.

Electric Highways (2015) ist so ein Spiel. Es führt in eine Zukunft ein, in der die Virtual Reality ein allgegenwärtiges Phänomen ist, die Menschen emotional verarmt sind. Ein einsamer Programmierer bittet dich, sein letztes Projekt anzuspielen. Diese Vorsequenz ist fast ausschließlich schriftlich. Plötzlich stehe ich da und laufe durch eine Aneinanderreihung unterschiedlich düsterer Level, manche eher Retroscience Fiction, manche eher Technoclub, und erlebe genau die Isolation, die so plakativ kritisiert wird. Keine anderen Figuren, hin und wieder Schriftzüge, einfache, repetitive Melodien.

Aber es ist eben mehr als das. Es ist eine umfangreiche Gefühlswelt, die durch scheinbar geringen Aufwand erzeugt werden kann / trotzdem überfordernde Bilder erzeugt. So wie man sich manchmal darüber wundert, dass Bücher funktionieren. Also, etwas in dir auslösen. Einen Imaginationsraum, der über das abgebildete hinausgeht.

Von manchen dieser Spiele wird mir schlecht.

Manche legen es darauf an. 

In „Slave of God“ (2010) wird zum Beispiel ein nicht näher definierter Trip in einem Club simuliert. Um mich herum wabernde Vektorwände, wechselnde Farben, alles auf einem dunklen Hintergrund. Wenn ich einen Schritt nach vorne mache, ist es wahrscheinlich, dass eine Fläche ihre Farbe verändert. Spielziel ist es, den Ausgang zu finden. Figuren haben weder Gesichter noch Finger. Sie erinnern entfernt an kantigere Keith Haring Silhouetten. Alle Linien flimmern. Man kann nie sicher sein, ob das da vorne eine Tür ist oder nicht. An manchen Tagen muss ich das nach 5 Minuten abbrechen, weil ich Kopfschmerzen bekomme, dann starre ich lieber ein bisschen an die Decke, da flimmerts auch.

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